Malgré son manque de finition, Army of Two était bien sympathique. Difficile donc de passer à côté de sa suite, surtout si EA corrigeait les défauts qui plombaient un peu l’expérience du premier. Sous le masque de Salem, l’un des deux mercenaires de Army of Two, j’ai ce soir passé le cap de la moitié du jeu, aux côtés de Sylvman, mon compagnon sexuel et vidéoludique de toujours, préférant les gros muscles de Rios.
D’entrée de jeu, on voit que ce nouveau Army of Two ne joue plus dans la même cour. Modélisations bien plus poussées, animations mieux travaillées, on ressent beaucoup plus l’utilisation d’Unreal Engine 3. Mais le plus gros travail est au niveau des cartes. Beaucoup plus détaillées, plus vivantes, plus grandes, Army of Two: The 40th Day n’est certes pas un fleuron de la technologie, mais il marque une sacrée avancée par rapport à son précédesseur. Cette fois, fini d’être mort de rire en voyant le pauvre arbre salement modélisé au milieu d’une pièce vide et mal texturée. Des décors qui s’écroulent, d’autres qui brûlent, des morceaux partout, des gens qui fuient, tous ces éléments contribuent à une bonne immersion, essentielle pour ce genre de jeu très linéaire. On en prendrait presque plein la gueule en voyant le zoo de Shanghai.
Toujours côté technique, je suis cependant un peu plus réservé concernant l’aspect audio du titre, pour l’instant. C’est un merdier ambiant, effectivement, c’est assez bien retranscrit d’un certain point de vue, mais c’est dommage tout de même de ne pas avoir créé un environnement audio un peu plus clair. S’il n’y a pas grand chose à reprocher aux effets sonores, je regrette cependant d’avoir bien du mal à les distinguer ou à les positionner par moments. Et je ne parle pas des voix que l’on distingue à peine dans tout ça, difficile de suivre l’intrigue, surtout que le jeu ne dispose pas de sous-titres pour palier à ce problème.
Côté gameplay, j’ai noté aussi pas mal d’améliorations. J’avais parlé de l’horreur des actions contextuelles toutes placées sur la touche A sur le premier Army of Two. C’est fini ! Cette fois, les actions sont bien définies, de telle sorte qu’il est difficile d’effectuer une action involontairement. Ouf. Les personnages me semblent un peu plus lourdeaux cette fois, mais aussi plus fluides dans leurs actions. Au final, c’est plus agréable qu’avant, une bonne chose.
Concernant les actions coopératives, j’ai été surpris de ne pas revoir les « super pouvoirs » que l’on déclenchait en cas d’aggro extrême sur le premier. C’est plutôt une bonne idée de les avoir retirées finalement, car je me rends compte que le jeu paraît plus dynamique et moins répétitif ainsi. Exit le schéma « on monte l’aggro, on déclenche, on rase, on recommence ». De nouvelles actions ont rejoint les anciennes, comme la possibilité de prendre un otage pendant que l’équipier attache les autres, de feindre de se rendre pour que l’équipier puisse mieux frapper dans l’ombre, ou encore de jouer à pierre/papier/ciseaux, et ça c’est franchement classe.
Au niveau de la personnalisation des armes, là encore, c’est bien plus poussé. Le principe est toujours le même, mais les composants sont beaucoup plus nombreux et variés pour offrir ainsi plus de combinaisons. Le tuning d’armes, c’est nettement mieux que celui de voitures. Et cerise sur le gâteau, on peut dessiner son propre masque avec un éditeur disponible sur le site officiel. Un détail, mais on se prend vite au jeu.
Pour le moment, on avance assez tranquillement. Le challenge est présent en mode Contractor (la difficulté maximum), mais rien d’insurmontable. Le jeu aurait peut-être mérité un mode supplémentaire, à voir selon la seconde moitié du jeu. Nous pensions d’ailleurs avoir un mode au dessus, mais le fait d’avoir une sauvegarde du premier Army of Two nous a tout de suite débloqué la possibilité de jouer en Contractor. Tant pis, on le refera quand même sûrement pour voir les différentes cinématiques qui dépendent des choix des joueurs (qui n’ont cependant aucune incidence sur la trame principale).


