Army of Two: The 40 Day, c’est terminé. Et je dois avouer qu’après avoir fini cette épopée en mode Contractor, je ne suis pas aussi optimiste que j’ai pu l’être durant la première moitié du jeu.
Je maintiens les progrès qui ont été faits au niveau du gameplay. Le feeling des armes est plus agréable, les animations ont bien été retravaillées, la maniabilité est bien meilleure, à ce niveau, il n’y a pas grand chose à redire, si ce n’est les quelques imperfections encore présentes. Au niveau des actions contextuelles, on a tout de même réussi à trouver quelques bémols. Par exemple, si vous cherchez à ramasser votre pote à côté d’une barricade, il peut arriver que vous passiez par dessus la barricade. A l’inverse, si un bouclier est posé contre une barricade, impossible de passer par dessus, le personnage ramasse l’objet. Certes, ce ne sont pas des cas très courants, mais quand ça arrive, c’est assez énervant.
Ceci dit, en matière de frustration, le jeu a de sacrés arguments. Pour commencer, l’horrible instabilité des serveurs de EA. De façon totalement aléatoire, il arrive que l’on se retrouve déconnectés de notre propre partie (et apparemment, c’est chose courante, d’après ce que j’ai pu lire sur quelques forums), nous obligeant donc à repartir du premier checkpoint. Ca n’aurait pas été si dramatique si les checkpoints n’avaient pas été aussi affreusement gérés.
On pourrait découper les niveaux ainsi : un checkpoint, une phase simple (coffre de ressources à capturer, otage à libérer, petite épreuve à la con), un gros gunfight, et enfin la surprise du chef. Cette surprise, au premier passage, est souvent fatale. Ca peut aller de l’arrivée impromptue de deux ou trois Heavy dans notre cul (et ça fait mal, même pour un cul aussi entraîné que celui de Sylvman) au RPG fourbe en hauteur qui nous allume d’un seul coup. Comme on ne s’y attend pas, au moins l’un de nous deux meurt, et il faut donc reprendre… au checkpoint, lointain checkpoint. On se retape donc l’intégralité des cinématiques, épreuves à la con, gunfights, ce qui finit par donner au jeu cette impression de combats longuets et de répétitivité, mais surtout de durée de vie artificiellement rallongée. Accessoirement, quand un checkpoint se transforme en déconnexion (et donc ne le sauvegarde pas), quand une séquence de « back to back » déconne et ne se lance pas, ça fait encore plus mal de recommencer.
Au niveau des environnements, ils sont certes moins variés que dans le premier Army of Two. Forcément, à côté du tour du monde que l’on avait fait, l’idée de rester à Shanghai allait rendre les possibilités nettement moins vastes. Néanmoins, les concepteurs du jeu ne s’en sont pas trop mal sortis. Rues délabrées, hôpital, temple, zoo, immeuble, port… tout est bon à prendre pour donner le sentiment au joueur de changer d’endroit, et ce n’est pas trop mal réussi sur ce point. De plus, ils ont tenté quelques effets artistiques par endroits, comme certaines rues que l’on traverse en noir et blanc et rouge, à la manière d’un The Saboteur.
L’absence de scénario finit aussi par peser, même si on ne peut pas dire qu’on joue à Army of Two pour sa trame scénaristique. Je me rends compte que l’attachement porté à Salem et Rios date en fait du premier jeu. Le jeu est très avare en mise en scène, pas de répliques bien placées des deux mercenaires, des personnages secondaires complètement absents, et sans vouloir jouer ma Pia de Gameblog, c’est encore bien pire au niveau des… pardon du méchant. La scène finale de Army of Two était déjà pas terrible, mais là, on touche le fond, avec une cinématique bâclée et vite expédiée et une morale à deux balles.
Finalement, si j’étais emballé par l’avancée sur les graphismes et le gameplay en général, les éléments très frustrants du level design (checkpoints, je vous hais) et de la connectivité ont fini par réellement peser sur l’expérience de jeu. Et devant l’absence de scénario, je n’aurai même pas eu de séquence de fin mémorable pour rattraper le tableau sur la conclusion. Le sentiment est donc assez mitigé. D’une part, on a l’étoffe d’un bon jeu, d’autre part, il est entaché par quelques problèmes qui finissent par énerver le joueur, et c’est dommage.



1 février 2010 à 18:25
Ouais, c’était bien sympa mais le jeu à tendance à se dégrader au niveau de sa réalisation au fur et à mesure que l’on avance. Dommage, il y avait une bonne base pour faire un excellent jeu, mais ce ne sera qu’un bon jeu très inégal dans sa finition. Special mention au online cette fois-ci, EA a trop mis d’argent sur la modélisation des arbres pour cet opus, il ne leur restait plus rien pour le net-code et les serveurs. Ah oui, budget réduit sur le débogage également pour les beaux freezes de ma 360 sur ce jeu.