Blizzard ayant forcé des milliers de joueurs de bon goût à mettre leur StarCraft II de côté pendant quelques semaines, il a bien fallu se tourner vers d’autres jeux. Cette bêta m’avait détourné de nombre de sorties de jeux, notamment l’arrivée en Europe de Yakuza 3. Je n’ai pas joué aux précédents, mais ayant faim, je me suis laissé tenter.
Si la licence Yakuza est très forte au Japon où elle est connue sous le nom de « Ryû ga gotoku », c’est loin d’être le cas chez nous. La sortie d’un Yakuza chez nous se fait très en retard, dans la discrétion la plus complète, avec un jeu en général amputé d’une partie de son contenu et réservé à un public anglophone. Ca n’aide pas, et SEGA ne semble pas croire une seconde au potentiel succès d’une telle série dans nos contrées. Pourtant, ce ne sont pas les qualités qui lui manquent.
N’ayant pas joué aux opus sortis sur PlayStation 2, j’avais un peu peur du syndrome GTA en lançant Yakuza 3 : me retrouver une gigantesque sandbox où il y a à la fois tout et rien à faire. J’ai pour ma part beaucoup de mal avec les jeux du genre, tant je les trouve peu rythmés et scénaristiquement pauvres. Heureusement pour moi, la bonne surprise a été de découvrir un jeu qui empruntait finalement beaucoup de son essence à Shenmue.
Comme son nom l’indique, le jeu nous plonge dans l’univers des mafiosi japonais, au travers des yeux de Kiryu Kazuma, ancien yakuza à la retraite parti s’occuper d’un orphelinat à Okinawa. Comme c’est mignon. On connaît les japonais pour leur capacité à rendre incroyablement gnan-gnan une trame scénaristique impliquant des enfants. Même si on n’y échappe pas toujours, force est de constater que l’histoire reste quand même généralement très adulte et que ces passages avec les enfants ne viennent pas gâcher l’ambiance. Ils ajoutent une légèreté qui n’est pas forcément malvenue.
Cette légèreté contraste très clairement avec le monde des yakuzas auquel on est confronté dès que l’on sort de l’orphelinat. Ah ça, on ne peut pas dire qu’ils font dans la dentelle, notre héros en tête. Le gameplay, résolument beat’em all dès qu’il s’agit de jouer des poings, met en scène des affrontements très violents contre plusieurs ennemis à la fois. Les dents volent, le sang gicle, le costume blanc de Kiryu (auto-nettoyant à la fin du combat, la classe) finit vite par en prendre la couleur de l’hémoglobine. Si l’on peut embarquer quelques armes à feu ou de mélée avec soi, on se retrouve surtout utiliser l’environnement à bon escient pour venir à bout des vagues de japonais en colère. Il est ainsi possible de ramasser à peu près tout ce qui traîne, du vélo au canapé, en passant par le pot de fleur et la télé, pour cogner les adversaires de Kiryu avec plus d’efficacité.
Comme si ça ne suffisait pas, une jauge baptisée « HEAT » vient prêter main forte à notre héros. Se remplissant automatiquement lorsque l’on combat, celle-ci nous permet de déchaîner les attaques les plus dévastatrices. Souvent contextuelles, ces attaques se déploient par le biais d’un petit QTE qui récompensera le joueur par la vue de quelques membres brisés de façon spectaculaire.
Loin d’être un bête jeu d’action, Yakuza 3 est aussi un gros jeu d’aventure, rempli de quêtes dont nombre d’entre elles n’impliquent même pas de se battre, parfois selon les choix opérés par le joueur. Ces quêtes n’ont aucune incidence sur la trame principale mais donnent parfois lieu à quelques suites de quêtes agrémentées de cinématiques. Si le premier objectif de ces quêtes est de remplir plus efficacement (et de façon moins rébarbartive que si l’on se contente d’aller casser la gueule aux voyous qui sillonnent les rues) la jauge d’expérience de Kiryu, elles sont aussi l’occasion de mieux connaître les personnages du jeu.
Cette jauge d’expérience sera très utile pour progresser dans l’aventure, car elle nous permet de développer les capacités de notre gentil Yakuza. Des nouvelles techniques aux améliorations de barre de vie, en passant par le développement de la jauge « HEAT » et des coups qui y sont associés, chaque joueur peut personnaliser Kiryu comme il le souhaite pour correspondre à son style de jeu. En prenant soin de faire un maximum de quêtes secondaires, il n’y a presque aucun choix à faire, puisqu’il devient alors possible de se procurer l’intégralité des améliorations disponibles. C’est peut-être un peu dommage, mais devant un jeu au contenu aussi généreux, ce n’est pas plus mal d’éviter au joueur de recréer un Kiryu tout neuf pour recommencer et tester d’autres capacités.
Outre cette foule de quêtes s’ajoutant à la trame principale, Yakuza 3 offre aussi quelques mini-jeux dont certains sont vraiment très soignés. Si certains, comme le jeu de fléchettes, ne sont guère convaincants, d’autres comme le golf pourraient presque rivaliser avec un jeu complet. D’autres encore visent la simplicité mais n’en sont pas moins funs, comme le karaoké, QTE géant de la chanson.
Certains éléments de gameplay sont aussi repris dans certains jeux. Ainsi la course-poursuite (qui consiste à courir en évitant les obstacles et en plaquant son adversaire au sol) peut se faire à la demande auprès d’un copain coureur que l’on rencontre dans le jeu. De même pour la baston, le jeu n’étant pas passé à côté de la possibilité de mettre en place un système de tournoi en cage. Plutôt bien foutus, ces jeux vont jusqu’à récompenser Kiryu par un peu d’expérience ainsi par une petite amélioration de ses capacités dans le domaine.
Quelques maîtres dans le maniement des armes viennent aussi aider notre héros à améliorer ses capacités. Ceux-ci nous permettent, après les avoir affrontés, de nous équiper d’un nouveau type d’arme que l’on pourra garder dans son inventaire, afin de s’en servir quand bon nous semble, de les réparer ou encore de les améliorer.

Durant les courses-poursuites, on apprend qu'au Japon, on aligne ses poubelles sur la largeur des trottoirs.
Je passerai sur certains éléments peut-être plus anecdotiques, comme tout ce qui concerne la collection d’objets ou encore de la relation que l’on peut entretenir avec Haruka, une fillette de l’orphelinat (apparemment personnage des Yakuza précédents), via une jauge de confiance que je n’ai pas spécialement cherché à faire évoluer.
Tout ce soin porté sur le contenu n’a hélas pas été suivi par l’aspect purement technique du titre. Modélisation un peu limite de certains personnages et décors, textures parfois crades, aliasing très présent, physique souvent douteuse, il n’y a guère que le moteur d’animation faciale des personnages principaux qui ait de la gueule (alerte jeu de mots). De plus, on n’est pas franchement impressionné par la taille du quartier d’Okinawa ou de Tokyo, dont on fait vite le tour (heureusement dans un sens, car on est à pieds).
Côté audio, si on profite des très bonnes performances des doubleurs japonais, on oublie très vite les musiques, assez quelconques. La bande originale, offerte avec le jeu, n’aura même pas eu le droit de rejoindre mon disque dur et sera retournée dans sa boîte très rapidement.
Le jeu est extrêmement bien fourni en matière de contenu, et malgré mes 25 heures passées sur le jeu, j’ai terminé la quête principale avec moins de 20% de complétion au compteur. Pour une fois, on est donc en présence d’un jeu aux multiples facettes de gameplay, mais qui ne se contente pas de survoler chacun de ses aspects. S’il souffre de quelques lacunes côté technique, on pourra difficilement lui reprocher ses qualités ludiques et son rythme suffisamment soutenu, surtout pour un jeu sandbox. C’est bien là l’essentiel.
Source des screenshots (éditeur) : Gamekult.






